à l'heure où je vous parle je suis en train de terminer le premier kit de démonstration pour XLK.

D'abord je pense que je vais définitivement statuer pour un jeu utilisant des cases. Elles feront 10cm par 10cm, soit environ 4inches (pour que ces nouilles d'anglo-saxons s'y retrouvent).

Cela se jouera Une figurine à la fois, c'est à dire un peu comme aux échecs, à la différence que toutes les pièces devront avoir bougé avant de bouger la première à nouveau.

Chaque tour de jeu du mécha permet au joueur de lui faire exécuter deux actions.

Statistiques

Les pilotes seront notés selon trois axes :

  • Dextérité, qui sera leur aptitude au pilotage
  • Vigilance, qui permet aux pilotes d'éviter les mauvais coups du sort
  • Intellect, qui sera essentiellement leur capacité à se servir de l'ordinateur de bord
  • Volonté, qui sera utilisé pour les effets psyoniques ou les effets de commandement

Les mécas auront différentes valeur. J'ignore encore si les parties de ces machines seront interchangeables, donc pour l'instant je les traiterai comme un tout.

  • Maniabilité sera la statistique représentant la facilité à piloter la machine
  • Mobilité sera la statistique représentant le nombre de carrés de surface que la machine peut parcourir à l'horizontale ou sur une faible pente
  • Propulseur sera le nombre de cases additionnelles de déplacement, horizontalement ou verticalement. Leur utilisation consomme de l'énergie.
  • Énergie sera le nombre de points d'énergie utilisable par les différents appareillages du mécha.
  • Générateur donne le nombre de points d'Énergie récupérés par tour
  • Poids décrit la masse du mécha. (les profs de physique peuvent lapider pour ce que je viens d'écrire)

En outre chaque membre (tronc, bras, torse) a une valeur de résistance qui sont en quelque sorte ses "points de vie". Un bras détruit empêche d'utiliser l'arme qui y est fixée, des jambes détruites réduisent la mobilité du mécha à un. Je vous laisse imaginer ce qu'un résultat "torse détruit" engendre.

Les armes ont les données suivantes :

  • Type/Visée (nombre de projectiles)
  • Précision / Facteur de portée
  • dégats

Les types d'armes sont les suivants :

  • Simple : un coup, un seul, à localiser
  • Rafale : plusieurs projectiles, à localiser individuellement
  • Déflagration : plusieurs projectiles, répartis uniforméments
  • Zone : les armes affectant une grande étendue

Les types de visée sont les suivantes :

  • ligne de vue : nécessité de voir le mécha adverse
  • tir indirect : capacité à tirer sur un ennemi caché, mais cela réduit la précision
  • tête chercheuse : le projectile sait où il doit aller
  • mélée : nécessité d'être au contact de la cible

Je vais procéder à une démonstration. John, à ma gauche, pilote un Gizmo. Ivan, à ma droite pilote un Ivanovich. Il seront adversaires dans ce combat.

Le premier est équipé d'une mitrailleuse M-Sharenth au profil suivant :

  • Rafale/Ligne de vue (5)
  • Précision (3+ // 1)
  • Dégats 4

John a une dextérité de 2, son mécha une maniabilité de 2, et puisqu'il voue une haine farouche à Ivan, il décide de lui asséner une rafale de mitrailleuse.

Ivan se situe à une distance de 3 cases.

John additionne le nombre de projectiles qu'il utilise (5), sa dextérité (2), la maniabilité de l'engin (2) (ne soyez pas effrayés, il y aura des mini-fiches pour chaque machine, qui permettront d'avoir ces sommes sous la main) soit un total de 9 dés à six faces, et espère que chacun dépasse la précision de 4+ de l'arme.

il obtient : 2 5 6 1 3 1 4 1 5 soit cinq réussites.

Le facteur de portée de l'arme est de 1, donc il perd une réussite par case traversée, ce qui ne lui laisse que deux projectiles (sur les 5) à loger dans la carcasse d'Ivan. C'est fort peu. Mais cela lui inflige tout de même 2 x 4 points de dégat. Il jette un dé par touche et obtient un résultat "torse" pour les deux. De 25 points de résistance le torse de l'Ivanovich passe à 17.

Ivan ne s'en laisse pas conter et charge dans la direction de John et décide de lui coller un coup de haveuse dans la tronche, en se disant que ça ne peut pas lui faire de mal.

La haveuse a le profile suivant :

  • Rafale/mélée (3)
  • Précision (4+ // -)
  • Dégats 10

Les plus perspicace auront noté que la haveuse, si elle inflige plus de dommages, est beaucoup moins précise. En effet, une haveuse n'est pas faite pour se battre, mais ce n'est pas ce qui va arrêter Ivan.

Ce dernier a une dextérité de 4 et son Mécha une Maniabilité de 1, ce qui fait 5, plus les trois coups de la rafale, soit un total de 8

Il obtient 1 1 4 4 6 4 4 et 5, soit six réussites

Pour toucher son adversaire, il lui faut dépasser son niveau de Vigilance + Maniabilité (John a une Vigilance de 2 et son mécha une Maniabilité de 2, soit un total de 4). Ivan a fait deux réussites de mieux, donc il inflige 10 x 2 dégats et localise au bras droit et au torse. Il reste 10 points de résistance au torse du gizmo et son bras est foutu. Étant donné que c'était celui sur lequel était fixé son arme, il en perd l'usage.

Mais, surgissant de nulle part, un coéquipier de John, Peter, vient l'épauler et braque son fusil Ben Ali sur l'Ivanovic. Fusil au profil suivant :

  • Déflagration/Ligne de vue (8)
  • Précision (3+ // 2)
  • Dégats 4

Peter additionne le nombre de projectiles qu'il utilise (8), sa dextérité (2), la maniabilité de l'engin (2), soit un total de 12. et va essayer de passer sa précision de 3+.

Il obtient 4 2 1 4 4 1 1 4 6 5 5 2 soit sept réussites.

Il lui faut deux réussites pour franchir la case qui le sépare d'Ivan, ce qui lui permet d'infliger dix touches de force 4. Il répartit un sur chaque membre, et le reste est attribué au torse. Ce qui fait 8 à chaque membre et 16 au torse. Ce dernier passe à un point de résistance, les jambes passent à 4, et les bras à 2 (la situation devient critique pour Ivan !).

Stanislas, le supérieur direct d'Ivan, voit que son camarade est en fâcheuse posture et, ne pouvant se résoudre à abandonner un homme d'une aussi grande valeur, décide de pilonner la zone à coup de mortier. Parceque bon.

Le mortier a le profil suivant :

  • Zone / Tir Indirect (1)
  • Précision (3+ // 1)
  • Dégats 10 x 4 global

Le Stakanov a un score de Maniabilité de 2 et Stanislas a une Dextérité de 6, Ce qui lui fait un total de 9 dés.

Il désire atteindre la case où se situe Peter pour y placer la zone de chute de ses projectiles de mortier. Quatre cases l'en séparent, il lui faut donc quatre succès pour l'atteindre.

Il obtient 2 5 4 3 6 1 3 2 1, soit cinq succès, ce qui est plus que suffisant. (Notons que le chemin emprunté par un tir de zone doit être défini avant le tir. Si celui qui lance un tir indirect n'a pas obtenu assez de succès, le tir "retombe" prématurément)

Dix projectiles s'abattent sur la zone, et sont répartis aléatoirement : les "1" tombent au nord du point d'impact, les "2" à l'est, les "3" au sud, les "4" à l'ouest et les 5-6 sur le centre de la zone.

On obtient : 4 2 3 2 1 4 6 5 6 3, soit trois projectiles sur Peter, deux sur John et cinq dégâts colatéraux

Il n'en est pas moins que Peter encaisse 12 dégats sur chaque partie de son méca, et John 8. Inutile de dire que cette attaque les laisse particulièrement vulnérables.

La bataille se poursuit